Poniżej 23 różne pomysły na zabawy lub konkursy związane z hula hopem. To chyba wystarczająca ilość aby wybrać coś dla siebie.
CZTERY ROGI
Ustaw hula hopy w każdym z czterech rogów pola gry. Gracze zaczynają z nogą/ręką w jednej z obręczy. Kiedy rozpoczyna się krótki znak muzyczny, gracze muszą szybko przenieść się do innego hula hop. Jeśli muzyka się skończy i gracz nie dotyka żadnego koła, wtedy odpada. Muzykę można zmieniać lub powtarzać ten sam motyw.
Wariacje: gracze, którzy odpadli formują blokady, które utrudniają pozostałym dobiegnięcie do hula.
MUZYCZNE HULA
Hula ustawcie koło siebie w kole. Potrzeba co najmniej jednego hula mniej niż graczy. Gracze zaczynają będąc w kole po zewnętrznej stronie obręczy. Kiedy gra muzyka, gracze tańczą (w dowolny sposób) w prawą stronę. Kiedy muzyka się zatrzymuje, gracze wskakują do hula hop. Ten, któremu się to nie uda, wchodzi do centrum koła i tańczy. Wyjmujcie co najmniej jedno hula po każdej rundzie do momentu, aż pozostanie zwycięzca.
Rozstaw hula hopy(lilie wodne) wokół pola gry, gracze skaczą jak żaby pomiędzy liliami, jeżeli w jednej obręczy znajduje się więcej niż jeden gracz, wtedy żaby konkurują o utrzymanie swojej pozycji. Mogą to robić np. poprzez kręcenie hula na biodrach, kamień-papier-nożyce lub kto pierwszy po wskoczeniu na lilię zakumka.
Wariacje: – jeżeli hula hopów jest mniej niż graczy, można stworzyć coś na kształt „gorących krzeseł”. W trakcie grania muzyki gracze chodzą/skaczą dookoła lilii, kiedy muzyka przestanie grać, trzeba wskoczyć do najbliższej obręczy. Po każdej kolejnej rundzie należy zabrać jedną obręcz. Każda żaba bez lilii staje się muchą i może “latać” wokół pola gry bzycząc lub śpiewając piosenkę. – ktoś wykrzykuje kolor, gracze muszą wskoczyć w odpowiednią kolorystycznie lilię w 10/5/3 sekundy
PUŁAPKA
Zaznacz pole gry. Dwoje graczy, to diabły(łapacze), dwoje są aniołami z hula(wyzwoleńcy). Reszta graczy stara się unikać diabłów, ale jeśli zostaną złapani, wtedy zamarzają z rękami podniesionymi do góry. Aniołowie odmrażają tych graczy poprzez przełożenie wzdłuż nich hula. Jeśli graczy jest wiele, należy pomnożyć liczbę diabłów oraz aniołów.
PODĄŻAJ ZA LIDEREM
Ustaw w rzędzie graczy. Osoba z przodu jest liderem i może robić każdy hulahopowy gest lub ruch podczas gdy rząd graczy idzie w przód 10 kroków. Po 10 krokach(można je liczyć na głos lub użyć innej miary) lider biegnie na tył rzędu i nowy lider przejmuje jego rolę rozpoczynając sekwencję nowych gestów i ruchów. Grę można kontynuować do momentu, aż wszyscy będą mieli okazję odegrać rolę lidera lub po prostu graczom zakręci się w głowach i będą zmęczeni. Grę można również prowadzić w większych grupach podzielonych na drużyny: nie ma tu żadnej konkurencji i każda drużyna gra niezależnie
Przygotowanie: podzielcie się na drużyny. Każda drużyna wybiera swoją nazwę i okrzyk, którym oznajmia zakończenie wyścigu
Opcje wyścigu:
Toczenie hula: używając rąk popychaj toczące się po ziemi kółko do mety i z powrotem.
Kręcenie hula na biodrach w biegu: jeśli hula upadnie, podnieś je i biegnij dalej.
Kręcenie na ręku: kręcić można na wiele różnych sposobów: wave, z boku, przed sobą, nad głową itp.
Gąsienica: każda drużyna trzyma się za ręce, wszyscy muszą przejść przez hula, jak przez portal.
HULA MARATON
Wszyscy kręcą hula na biodrach. Zwycięzcą jest osoba, która wytrzyma najdłużej.
Wariacja: aby utrudnić zadanie można np. chodzić, obracać się, trzymać ręce nad głową, stać na jednej nodze, chodzić slalomem.
KAMIEŃ, PAPIER, NOŻYCZKI (JANKEN)
Gracze kręcą hula na biodrach. Lider odlicza 1-2-3 i wszyscy, łącznie z liderem, robią jedną z trzech póz: Kamień: stopy razem Papier: nogi szeroko na boki Nożyce: nogi szeroko, jedna w przód, druga w tyłu Wszyscy porównują swoje pozy do lidera. Kamień tępi nożyce, nożyce tną papier, papier owija kamień. Wygrani kontynuują do momentu aż pozostanie tylko jeden gracz.
KOMBAT NA HULA
Wszyscy gracze kręcą hula na ramionach oraz kolanach, równocześnie starając się wytrącić sobie nawzajem hula. Nie wolno używać rąk do ataku lub ratowania się. Osoby, które odpadają z gry tworzą wokół grających krąg. Wygrywa osoba, która zostanie w kręgu jako jedyna.
Ważne: to bardzo energiczna gra, należy się upewnić, czy wszyscy gracze uważają aby nie zrobić innym krzywdy.
SAIMON MÓWI
Lider(Saimon) stoi twarzą do graczy. Używając ruchów na hula, które wszyscy znają, lider wykrzykuje nazwy, a reszta musi je wykonywać. „Saimon mówi…lasso!” Jeśli ruch nie jest poprzedzony formułką „Saimon mówi” komenda się nie liczy. Jeśli ktoś się pomyli, wtedy odpada.
ZIELONE ŚWIATŁO, CZERWONE ŚWIATŁO (DARUMA-SAN GA KORONDA)
Gra jest pochodną „Raz dwa trzy, baba-jaga patrz”.
Jeden gracz jest Tym na celu. Pozostali gracze kręcą hula na biodrach na drugim końcu pola gry. Ten stoi z dala od graczy i intonuje „zielone światło, czerwone światło” (lub daruma-san ga koronda), podczas gdy gracze biegną do celu. Na koniec intonacji Ten szybko się odwraca, żeby przyłapać graczy, którzy się ruszają. Złapani cofają się do miejsca, z którego rozpoczynali i ponownie próbują dobiec do celu. Pierwszy gracz, któremu uda się dobiec do celu staje się Tym i gra zaczyna się od nowa.
Wariacja: można zezwolić graczom na wykonywanie dowolnego ruchu na hula podczas biegu lub narzucić konkretny trik, żeby wymusić u innych naukę.
Ułóż tor przeszkód dla każdej drużyny. Np. 3 hula do skakania przez nie, jak żaby, jedno koło trzymane pionowo do przefikołkowania przez nie, jedno hula trzymane poziomo, żeby się pod nim przeczołgać, jedno do kręcenia na biodrach z jednoczesnym liczeniem do pięciu. Gracz pokonują przeszkody, biegną z powrotem do swojej drużyny, wtedy następny gracz rozpoczyna bieg. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza pokona tor. Floating Hoop ages 6-adult, 1 hoop/team
Have the team stand in a close circle, each with one finger from each hand holding up the hoop. The goal is to get the hoop to the ground without dropping it or changing grip. The hoop will tend to float (due to upward pressure from all the fingers) and it takes some good teamwork to get it down.
PŁYWAJĄCE HULA
Stańcie w ciasnym kole, każdy z jednym palcem z obu dłoni podtrzymującymi hula. Celem gry jest położenie hula na ziemi bez upuszczania go lub zmiany chwytu. Hula będzie miało tendencję do „unoszenia się” przez nacisk palców skierowany ku górze, co sprawia, że położenie obręczy na ziemi będzie wymagało pracy zespołowej
NAPIECIE
Pracując w parach starajcie się utrzymać hula między sobą poprzez: przyciskanie do partnera rękami/ samymi palcami/ brzuch do brzucha/ czoło do czoła/ kolana do kolan/ itp. Starajcie się chodzić, obracać tak, aby hula przy tym nie upadło.
MASZYNA
Izolujcie hula pionowo w parach. Osoby stoją na naprzeciwko siebie, między nimi znajduje się obręcz, jeden partner stoi na palcach pod czas, gdy drugi jest nisko przy ziemi. Partnerzy zmieniają swoje pozycje wraz z obrotem hula.
Wariacje: odnajdujcie inne „mechaniczne” ruchy przy pomocy partnerów i hula. Góra/dół, z boku na bok, kołysanie, podskakiwanie, etc. Inspiracją mogą być ruchome schody, mikser, elektryczne wachlarze, zegar…
BANSUJĄCA PIŁKA
Partnerzy odbijają do siebie piłkę, używając hula jako centrum, w którym powinna odbijać się piłka. Zacznijcie grę stojąc blisko siebie, następnie oddalajcie się systematycznie o krok, aby utrudnić zadanie.
SAMOCHÓD
Dwoje graczy stoi wewnątrz hula i trzymają je na poziomie talii (oznacza to, że znajdują się w samochodzie). Lider wykrzykuje kierunki, w których „pasażerowie” mają się poruszać:
prosto
skręć w lewo/prawo
stop
zawróć
wycofaj
zatrąb
włącz wycieraczki
zaparkuj
ZRÓB…
Lider wykrzykuje nazwę dowolnego obiektu. Gracze używając własnego ciała oraz hula, muszą „zmienić się” w ten obiekt:
ptak
słoń
pizza
zegar
statek
rower
motyl
etc.
Stańcie w kółku I trzymajcie się za ręce. Gracze przechodzą przez hula(przechodzenie przez „portal”) tak, żeby przeszło ono do następnej osoby. Można użyć więcej niż jedno hula jednocześnie, ważne, żeby poruszać się w tym samym tempie i kierunku, co wszyscy. Grajcie aż wszyscy przejdą przez hula, do znudzenia lub końca piosenki.
LATAJĄCE BALONY
Podczas kręcenia hula na biodrach lub w przypadku młodszych graczy- stania w środku obręczy, gracze w kręgu podbijają balon. Dodaj więcej balonów, aby urozmaicić zabawę.
Wariacje: podczas kręcenia na biodrach, utrzymaj wszystkie balony w powietrzu. Jeśli któryś spadnie, ostatnia osoba, która go dotykała odpada.
BĄCZKI
Każdy gracz kręci swoim hula jak bączkiem na podłodze. Ostatnie kręcące się hula wygrywa. Ćwiczcie dopóki każdy odniesie jakiś sukces. Zakręć hula, obróć się dokoła, złap hula zanim upadnie. Zakręć hula, gracze poruszają się o jedno miejsce w prawo i łapią hula sąsiada zanim upadnie. Zwiększ ruch o dwa lub trzy miejsca.
TOCZĘ SIĘ, TOCZĘ SIĘ…
Ta zabawa, to wariacja gry zręcznościowej „Palce w pralce”
Utrzymaj kontakt wzrokowy i potocz hula wymawiając jednocześnie imię osoby, do której toczy się hula. Starajcie się utrzymać równomierny rytm ruchów. Dodajcie drugie hula, aby utrudnić grę. Możliwości intonacji:
Imiona: twoje imię oraz imię osoby, do której toczysz hula. Tenże gracz powtarza swoje imię, łapie kontakt wzrokowy z kimś innym i toczy do tej osoby hula, wypowiadając jej imię: Ania-> Marysia… Marysia-> Klaudia … Klaudia-> Julia etc.
Kategorie: owoce, zwierzęta, miasta Europy. Można powiązać kategorie do konkretnych przedmiotów szkolnych(opcjonalnie).
Litery alfabetu lub liczby: świetne dla małych dzieci, albo do nauki innego języka. Wykonaj je w kolejności.
Wariacje: jeden lub dwoje liderów stoi w środku koła i toczą hula do danej osoby, która powtarza swoje imię i toczy je z powrotem. To działa dobrze z mniejszymi dziećmi oraz pozwala na utrzymanie szybkiego tempa gry w przypadku, kiedy gracze są nieśmiali.
LUBIĘ…
Stańcie w kole i połóżcie hula na podłodze w środku. Lider gry mówi „lubię…” i kończy zdanie (np. ananasy, matematykę, lody etc.). Gracze, którzy lubią ten przedmiot wchodzą do środka i stają naokoło hula. Lider gry mówi następne „lubię”, gracze w środku koła, którzy nie lubią tego przedmiotu wracają do zewnętrznego koła, ci którzy lubią, zostają przy hula w środku.
Wariacja: Lider zaczyna w środku hula. Zamiast przychodzenia do środka, ludzie którzy lubią dany przedmiot muszą zamieniać się miejscami. Lider próbuje „ukraść miejsce”. Ostatnia osoba bez przestrzeni do stania staje się nowym liderem. To działa szczególnie dobrze, kiedy każdy gracz ma hula do stania na podłodze.
Artykuł napisany na podstawie tłumaczenia Hoop Games z: http://www.hoopcity.ca/forum/topics/22-hoop-games-for-parties-workshops-fun